不管是创业者还是投资人,在讨论虚拟现实问题时,都会有这样的思考:


“虚拟现实何时才会腾飞或陨落?”




对于VR来说,它从来不缺少话题度。老罗在举办“东半球最好的相声表演”时,在在微博上隆重介绍其 VR 合作伙伴。但大众仍然对它的前景将信将疑。我们相信虚拟现实是可以提供引人入胜的体验。但对于难以认清 VR 行业的发展进程。我们了解到一百个事实,也很难导出一个清晰的答案。


VR 接下来几年会变成什么样?


先看一组腾讯互娱研发部游戏研究组从产业链、用户、技术层面,剖析VR热度情况,帮助我们量化VR的热度。


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除却一些数据分析,我们最应该从硬件产品入手,它们的未来表现,以及它们将如何推动这个生态系统。


移动VR


Oculus 曾宣称 Gear VR 曾在 2016 年月活突破一百万,但外界并不容易根据这一数字推测用户粘性。三星始终将第一代配有触摸板、眼镜,并增加了运动传感器,用户可以直接插入 Galaxy 手机作为播放源的Gear VR 头戴设备,定位为非常早期的产品(Only for very early adopters),它提供的体验过于有限。这与手机的图像效果没有太大关系,它缺少的是 “定位跟踪”——让用户可以在一个虚拟空间中站起来和移动。和谷歌的 Cardboard 和即将到来的 Daydream 平台一样,Gear VR 目前只能跟踪头部转动,极大地削弱了用户的沉浸式体验。直到 2015 年底推出第二代产品。


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▲ Gear VR


Cardboard 向人们展示了 VR 可以在手机上使用,但该平台还没有将用户体验打磨到可以让人每天使用的程度。就算已经卖出了上百万套组合,Cardboard 仍未让自己成为一个可持续的开发平台:不管是在手机上运行 App 的卡顿体验,还是某些设备需要用户保持手持才能观看,这些都极大地影响了体验。


谷歌为 Daydream 设置了一些手机参数上的门槛。不同于 Cardboard,Daydream 要求手机拥有短暂余晖屏(low-persistence display),不致于因震荡而产生恶心、晕眩感的场景。而相较 Gear VR 将触控板放置在头显两侧,谷歌 Daydream 的遥控器体验也更好。


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▲ Google Daydream 的合作伙伴。


因此,移动 VR 发展最好的情况是,LG 和 HTC 这样的公司能够积极地将 Daydream 头显和明年的旗舰机型捆绑出售。即便体验可能有限,但这样能将各种游戏、体验展示给数千万的手机用户。当然,更为现实的情况大型 OEM 厂商在 Google 的支持下卖出大量 OEM 设备,比如一家几十万台,总量比肩 Daydream 版 Gear VR的销售量。在这样的趋势下,谷歌通过推出 Pixel 手机——一款质优价廉的设备为这个平台倾注全力,就像 Nexus 系列对安卓手机、平板电脑的推动作用。


英特尔、高通、Oculus,以及像 Occipital 这样的创业公司,正在研究如何在移动 VR 头显上实现位置跟踪功能,使得由智能手机驱动的头显不需要外接设备就可以取得和 PC VR 一样的体验。如果我们在 2017 年末到 2018 年能看到不错的解决方案,届时将会有更多不想要 PC、主机的用户投入 VR 的怀抱。


主机VR


大多数人会尝试索尼 PlayStation VR,它也被很多爱好者认定为 “真” VR——靠站立和移动身体就可以控制操作。Playstation VR 真正令人兴奋的地方在于 PlayStation 4 高达四五千万的用户群体。VR 头显需要与游戏主机相连,更容易被视为主机的附加组件,而不是一款独立的产品。


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▲ PlayStation VR


微软还没有发布自己的 VR 头戴设备,但已经宣称将要在明年底推出新款 Xbox 来增强 VR 体验。这款游戏机代号为 “天蝎项目(Project Scorpio)”,图像处理速度将能达到每秒 6 万亿次浮点运算,足够运行目前的 PC VR 头显。它可能会使用一款新的 AMD APU(加速处理单元)——简单来说就是基于 AMD 新的 Polaris 架构,将一块 x86 CPU 和一块不错的图像处理单元集成到一起。


PC VR


与个人电脑相连后,Oculus Rift 和 HTC Vive 将继续推进体验。在价格不菲的高性能桌面电脑上,这些笨重头盔所提供的视觉效果将会持续提升,从更好的渲染质量,再到更高的分辨率。幸运的话,Oculus,或者是 HTC 和 Valve 将推出从电脑到头显的的无线流媒体传输,去掉复杂的电缆。这将是 VR 发展的重要一步。在此之后,体验 VR 将会和翻书一样的容易。

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▲ Oculus Rift 与控制器



VR 还需要多长时间?


当小型个人电脑也可以是实用的 VR 设备,当游戏主机拥有大量渴望沉浸体验的用户群,就会倒逼厂商火力全开,为玩家打造他们想要的东西。然而对于大多数的消费者,甚至是玩家而言,他们连一次虚拟现实都没有体验过。因此对于 VR 的看法呈现两极分布的趋势。如果你逼格够高,尝试过顶级设备,你可能会觉得市面上大多数设备都无法提供 “真正的” VR 体验。但如果你从未尝试过,你会觉得 VR 让人感觉孤立,且在公共场合并不适合使用,因为看起来有点呆。


在那些需要待很长时间的 VR 游戏中,你可能会感觉到孤立。VR 将更多的是一种社交经验,以达到一般通讯工具无法取得的效果——让你和朋友、同事或者陌生人在一个空间内出现。没有真正尝试一次 VR,你又怎么会知道它是什么感觉呢?


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▲ VR 普及还需克服很多困难。


其它导致 VR 还没有成功的原因,一方面是厂商还需要多花几年,比如研制出可搭载于头显的 4K 屏幕,或者让图像直接投影至眼球上,才能让体验被大众用户接受。VR 体验很吸引人,但我们还没看到那个让设备小型化的关键节点(Form factor)——当然说不定苹果某天做出了自己革命性的头显,引发 iPhone 那样的行业革命。


就算你是一个 VR 的忠实信徒,你也需要考虑上述问题。不过,早期 VR 在玩家或开发者中已经站住脚跟。这个生态系统的势头会保持住,直到我们有了杀手级的应用和设备,让 VR 真正成为主流。

文章来源:36氪



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